| gamification | gamifikasi | Teknologi Maklumat dan Komunikasi | Tiada | Tiada |
| gamification | gamifikasi | Teknologi Maklumat | e-Pembelajaran | Penerapan unsur permainan ke dalam kaedah pembelajaran seperti peraturan, pemarkahan, persaingan, cabaran dan keseronokan bagi menggalakkan penglibatan pelajar. |
| learning experience (LX) | pengalaman pembelajaran (LX) | Teknologi Maklumat | e-Pembelajaran | Sebarang rakaman interaksi, kursus, program atau apa-apa sahaja aktiviti pembelajaran, sama ada dalam sesi pembelajaran formal atau tidak formal. Contoh pengalaman pembelajaran seperti sesi kuliah, sesi bertemu pakar, lawatan sambil belajar, kerja lapangan, gamifikasi, interaksi dalam talian, latihan amali, sangkutan kerja dan aktiviti kokurikulum. |
| apps | app | Teknologi Maklumat | e-Pembelajaran | Singkatan bagi perisian aplikasi. Sejenis perisian yang dipasang dalam komputer, tablet atau telefon pintar yang bertujuan untuk melaksanakan tugas tertentu seperti pemproses kata, peta, tempah hotel, tempah tiket penerbangan, radio, Internet, pendidikan, kamus dan lain-lain. Dalam konteks pendidikan, app lazim digunakan untuk tujuan gamifikasi, aktiviti pembelajaran interaktif, pengurusan kandungan, komunikasi dan penilaian. |